Ю.В. Ширин
Несмотря на осуждение церковью и суровые наказания со стороны начальников, играли служилые люди и в азартные игры. На Руси была очень популярной игра в кости, которая носила название «зернь». «Домострой» решительно порицал такое развлечение, впрочем, наряду с шахматами.
Азар. Долгое время среди европейских разновидностей игр в кости наибольшей популярностью пользовалась игра под таким названием. Судя по всему, она зародилась на Арабском Востоке. Французское «азар» происходит от арабского «аз-захр» — «игральные кости». В Европу игра проникла через Корсику, которая в VIII в. подверглась вторжению сарацин. Корсика — Италия — Испания — Франция — таким был «победоносный» путь азара. Во Франции эта игра в течение трёх столетий, подобно эпидемии чумы, свирепствовала по всей стране, сводя с ума и богатых, и бедных. Азар в две кости — игра сравнительно простая. Игрок, выступавший в роли банкомёта, ставил против остальных участников, число которых не ограничивалось, на то, что ему удастся с помощью двух костей выбросить одну из следующих сумм: 5, 6, 7, 8 или 9 (эти числа назывались мейн). Каждый из противников, в свою очередь, обязан был уравнять предложенную денежную ставку. Если после броска банкомёта выпадало любое из чисел мейн, то банкомёт получал все деньги, поставленные на кон. Такой удачный для него ход получил название ник. Если же выпадала какая-то из иных сумм: 2, 3, 4, 10, 11 или 12 (на жаргоне игроков эти числа называлось чане — «шанс»), то банкомёт был обязан продолжать метать кости. Он делал это до тех пор, пока не выбрасывал или ту же сумму чане, что и в первый раз, или любое из чисел мейн. Первый вариант обеспечивал банкомёту выигрыш, второй — проигрыш. Поклонники азара в Средние века не имели ни малейшего понятия о каких-то там математических расчётах, тем более о теории вероятностей. Поэтому им и в голову не могло прийти, что двумя игральными костями можно получить все комбинации чисел (за исключением двойки и дюжины) несколькими разными способами. Позднее азартные потомки сумели докопаться до истины, упустив, правда, из виду кое-какие математические тонкости из области комбинаторики чисел. В попытке как-то уравнять шансы участников наиболее предприимчивая часть игроков придумывала всё новые и новые дополнения и уточнения к существовавшим уже правилам азара. В эпоху Ренессанса человечество открыло для себя целый пласт дотоле неизвестных научных закономерностей, которые, в свою очередь, помогли понять роль вероятности и случайности при игре в кости. Каждое новое поколение игроков продолжало совершенствовать правила азара, внося лишь дополнительную неразбериху. В конце концов азар превратился в настоящую головоломку, и на смену ему пришли более простые виды игр.
Игра в кости представлена в материалах Кузнецкого острога вполне выразительным кубиком с гранями предельно малого размера — 6,5 мм. Такие «кости» можно было в любой момент спрятать от надзирающих глаз начальника, даже безболезненно проглотив их. Кубик размечен по европейскому стандарту, когда сумма очков противоположных граней равна 7. Вполне вероятно, что кубики применяли и для игры в триктрак. Фишки, найденные в сибирских острогах, также могли использоваться для этой разновидности игры в кости.
Сейчас общеупотребимы игральные кости в форме кубиков. Но так было не всегда. Прообразом игральных костей были астрагалы — таранные овечьи кости. Четырёхгранную кость-астрагал можно встретить повсюду на Востоке вплоть до наших дней. А количество игр с естественным или искусственным астрагалом ничуть не меньше, чем с обычным кубиком.
В азиатских странах игральные кости, чаще всего, служили вспомогательной принадлежностью таких игр, как триктрак, где количество и направление ходов фигуры зависят от суммы очков, выпавших при очередном броске костей или кубиков.
Триктрак (со всеми его вариантами) — прадедушка всех игр, где присутствуют доска и фишки, а ходы определяются броском костей. Материальные остатки древнейших цивилизаций, включая китайскую, индийскую, ацтекскую, кельтскую и саксонскую, донесли до нас свидетельства, если не самого факта изобретения, то хотя бы существования такой игры в те далекие эпохи.
Триктрак — игра, где двое участников соревновались между собой. Каждый из них старался опередить другого и снять с доски все фишки раньше соперника. Перед каждым ходом игрок должен был бросить кости. Суммой выпавших при этом чисел определялись величина и количество ходов, возможные препятствия на пути к победе. Игровое пространство участника делилось чертой на две равные части по 6 клеток: внутреннее поле и внешнее поле. В распоряжении игроков находились 15 чёрных и 15 белых фишек. В зависимости от суммы чисел на верхних гранях костей, выпавших после броска, фишки передвигались на определённое количество клеток. Причём ходить разрешалось одной или двумя фишками одновременно, однако в последнем случае суммарная длина хода обеих фишек не должна была превышать суммы выпавших очков. Участник, игравший белыми, передвигал свои фишки от внутреннего поля чёрных к их внешнему полю, далее переходил в собственное внешнее поле и заканчивал на своём внутреннем поле. Чёрные фишки двигались в противоположном направлении. Если в результате очередного хода фишка оказывалась на клетке, уже занятой другой фишкой, то последнюю приходилось возвращать в исходное положение у разделительной черты. Из этого положения фишка могла начать повторное движение только тогда, когда один из бросков костей приносит число, совпадающее с номером свободной клетки. Как только игроку удавалось собрать все фишки на внутреннем поле, он должен был выбросить число, дающее ему право снять их с доски. Тот из соперников, кому первым удавалось убрать с игрового поля все свои фишки, считается победителем.
Существовало три типа выигрыша:
— Простой (шрик») — когда соперник уже начал снимать свои фишки с доски.
— Двойной («трак») — когда соперник не успел ещё снять с доски ни одной фишки.
— Тройной («триктрак») — когда лишь одна из фишек соперника достигла его внутреннего поля.
Выигравший две из трёх партий считался победителем в матче. Обычно среди участников или зрителей на него заключались пари. Иногда ставили и на различные типы выигрышей в той или иной партии.
В мире существует бесчисленное количество различных — упрощенных и усовершенствованных — вариантов триктрака. Наиболее популярен он в странах Ближнего Востока и Азии. В западном полушарии триктрак не получил такого распространения, как, скажем, карточные игры или просто кости, в которых от триктрака сохранились лишь сами кубики.
Восточные разновидности кубических костей не всегда имеют одинаковую последовательность чисел на гранях, как это принято в Европе. Если французский поклонник игры в кости кидает кубик, на котором каждые две противоположные грани обязательно маркируются в последовательности 6:1, 5:2, 4:3, то его турецкий коллега по увлечению использует кубик с иным сочетанием чисел, например, 2:3, 4:6, 1:5. Также на Востоке принято наносить единицу и четвёрку (в других случаях — тройку и четвёрку) на игральных костях красным цветом. Причина кроется в легенде об одном из императоров китайской династии Мин. Однажды правитель развлекался игрой в кости. Чтобы выиграть партию, ему необходимо было выбросить единицу и четвёрку (иногда в повествовании фигурируют тройка и четвёрка). Тогда он, зажав кости в ладони, приказал им выполнить свою волю (отсюда, может быть, ведёт своё начало и традиция шептать над костями перед броском). Могущество императора, видимо, было настолько велико, что игральные кости не посмели ослушаться его повеления, и он получил-таки желанную комбинацию. В знак признательности властитель повелел впредь при изготовлении игральных костей помечать единицы и четвёрки только красной краской.
Во многих восточных странах игральные кости, как и на Западе, используются по своему прямому назначению, а не только в качестве вспомогательного элемента для определения хода. Причём размер ребра кубика варьирует от 0,5 до 2,5 см. Следуя традиционной восточной философии о внутренней красоте, скрытой в любой, самой обыденной вещи, кости, как правило, мечут не на первую попавшуюся ровную поверхность, а в изящную фарфоровую чашу, украшенную изысканными орнаментами.
Самые большие по размеру кости применяются при игре в «син лук» («четыре, пять, шесть»), где каждый участник по очереди бросает сразу три кубика. Первый игрок мечет кости до тех пор, пока не выпадет одна из следующих комбинаций: три одинаковых числа на всех костях: два одинаковых числа и любое третье, кроме единицы; четвёрка, пятёрка и шестёрка; единица, двойка и тройка.
Домино. Атрибут этого варианта игры в кости найден при раскопках Томского кремля. Во всяком случае, именно так трактует свою находку археолог М.П. Чёрная. Это — костяная прямоугольная пластинка, на которой циркульными кружочками обозначено 4:4. Если верить китайским легендам, домино было изобретено в XII в. Первоначально оно предназначалось исключительно для магических и ритуальных церемоний. В Корее и Индии домино до сих пор служит инструментом для гадания и предсказания судьбы. При этом считается, что применение обычных игральных костей в оккультных целях таит в себе определённую опасность. Рискнувший нарушить это правило может навлечь священный гнев небес не только на себя, но и на свой народ.
На Востоке насчитывается 47 различных игр с использованием домино, каждая из которых следует собственным правилам и традициям. Если же учитывать все разновидности, то общее количество вариантов домино во много раз превосходит те немногие игры, которые получили распространение на Западе. Причина подобного поистине удивительного многообразия кроется в различном количестве камней, а также в цветовых комбинациях, обозначающих достоинство каждого из них. Имена восточных игр домино исключительно поэтичны: «Войти в пагоду», «Прыжок газели», «Маленькие змейки», «Игра в продавца кэрри», «Сливовый сад», «Гвоздики в тумане».
Перенесенные на европейскую почву, домино и кости безвозвратно потеряли не только присущую им поэтику названий, но и элемент мистической таинственности. Неизменной сохранилась лишь чисто математическая сторона игр, которая при ограниченном количестве камней и числовых комбинаций послужила своего рода барьером между мироощущениями двух миров.
Лишь немногие из бессчётных восточных разновидностей игр сумели преодолеть его, приспособившись к западному образу жизни.